Xbox a dévoilé une nouvelle division d’édition axée sur les jeux “natifs du cloud”

Xbox Game Studios Publishing a officiellement annoncé sa nouvelle “organisation de jeux en nuage”.

Selon Microsoft, la division “travaille avec des studios pour développer des titres natifs du cloud et les apporter exclusivement à l’écosystème Xbox”.

La division est dirigée par Kim Swift, qui a rejoint Xbox l’année dernière en tant que directeur du cloud gaming.

Swift s’est fait connaître en tant que chef de projet et concepteur de Valve’s Portal, avant de travailler en tant que concepteur et artiste sur Left 4 Dead et sa suite, et a été plus récemment directeur de la conception de jeux chez Stadia.

Présentation de la nouvelle organisation Cloud Gaming de XSG Publishing

Dans une vidéo de présentation destinée aux développeurs (qui peut être visionnée ci-dessus), Swift a expliqué que le mandat de la division est de s’associer à des équipes de développement de jeux de classe mondiale pour développer des jeux natifs du cloud afin d’offrir aux joueurs des expériences sans précédent qui ne peuvent être réalisées qu’avec la technologie cloud. ”.

Le concept de jeux ” natifs du cloud ” diffère quelque peu du simple streaming de jeux sur l’écran d’un joueur en utilisant quelque chose comme Game Pass ou PlayStation Now.

Bien que techniquement, cela compte comme “natif du cloud” car il repose sur des serveurs distants, ces serveurs exécutent toujours principalement des jeux conçus pour les consoles de salon, qui fourniraient des performances identiques s’ils étaient installés localement.

Au lieu de cela, les jeux “natifs du cloud” utilisent le cloud pour traiter certaines parties du jeu, telles que la physique, l’éclairage, les environnements ou l’IA. Cela a un certain nombre d’utilisations potentielles, telles que la libération de puissance de traitement sur une console domestique ou la garantie que les joueurs rejoignant un monde en ligne peuvent tous bénéficier de la même expérience synchronisée.

Un des premiers exemples de ceci est le mode multijoueur “zone de destruction” dans Crackdown 3, qui utilise le cloud pour traiter la physique de la destruction, permettant aux joueurs de faire exploser d’énormes bâtiments en d’innombrables petits morceaux sans baisse de performances.

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“Le cloud gaming en est encore à ses balbutiements”, a déclaré Swift dans sa présentation, comparant la position de la nouvelle division avec celle de Netflix lorsqu’elle commençait tout juste à passer d’une société d’envoi de disques à un service de streaming.

“Au moment de la création de Netflix, les vitesses Internet n’étaient pas ce dont ils avaient besoin pour envoyer des paquets assez rapidement pour prendre en charge le streaming, ils ont donc plutôt envoyé des paquets physiques par courrier sous forme de DVD, et ils ont dû attendre que la technologie rattraper leur vision. Mais ils étaient prêts pour ça. »

Swift a déclaré qu’elle voyait l’avenir du cloud gaming se diviser en trois catégories distinctes : l’ubiquité, l’IA cloud et les calculs d’exécution.

Selon Swift, l’ubiquité – la possibilité de diffuser des jeux sur n’importe quel appareil, même si cela ne serait pas assez puissant pour les exécuter de manière native – est le “fruit à portée de main pour le contenu cloud”.

Cloud AI, quant à lui, « fera progresser ce que les développeurs peuvent faire en utilisant des technologies telles que l’apprentissage automatique, le traitement du langage naturel et l’apprentissage par renforcement ».

Bien que cela puisse entraîner des avantages pour les joueurs sous la forme de choses comme des PNJ plus convaincants, cela pourrait également conduire à des outils utiles pour les développeurs, tels que :

  • la possibilité de créer des bots QA qui peuvent utiliser l’apprentissage automatique pour tester des jeux à grande échelle
  • détection de toxicité et filtres
  • utiliser l’apprentissage automatique pour améliorer les jeux qui ont des fonctionnalités générées de manière procédurale
Xbox a dévoilé une nouvelle division d'édition axée sur les jeux
Kim Swift a rejoint Xbox en juin 2021 pour collaborer avec des studios indépendants afin de créer des jeux qui exploitent la puissance du cloud

Enfin, les calculs d’exécution pourraient être utilisés pour “augmenter la puissance à l’exécution”, conduisant à un rendu graphique amélioré, des agents d’IA, une randomisation (pour les scènes de foule, par exemple), des effets de destruction ou, comme le dit Swift, “toutes les choses”.

“Je pense vraiment que c’est ce à quoi les gens pensent quand ils entendent du cloud gaming”, a déclaré Swift. “À un moment donné, je travaillais sur un titre cloud et on m’a posé la question :” comment pouvons-nous créer une échelle massive et simultanée pour les joueurs et rendre cela plus attrayant ? Comment pouvons-nous avoir plus de joueurs dans un espace que nous n’en avons jamais vu auparavant? ‘

“Et ce sont des domaines qui nécessitent définitivement un investissement à plus long terme, mais nous sommes ravis de commencer à regarder vers l’avenir et à conduire ce que cet espace potentiel pourrait être.”

La semaine dernière, l’éditeur d’Assassin’s Creed, Ubisoft, a annoncé une technologie de cloud computing qui, selon lui, lui permettra de créer de tout nouveaux types de jeux non freinés par les limitations imposées par les plates-formes matérielles au développement.

Intitulé Ubisoft Scalar, il permettra à l’entreprise de créer des mondes de jeu plus grands et plus complexes que jamais, qui peuvent être mis à jour en temps réel et être peuplés par un nombre géant de joueurs, créant de nouvelles expériences sociales, a-t-il déclaré.