Il a été difficile de créer un RPG d’action de type Souls ces jours-ci. Le marché en est rempli à ras bord et se démarquer de la meute devient de plus en plus difficile chaque année. Après six heures avec Thymesia, le hack-and-slasher dark fantasy d’OverBorder Studio, je ne suis pas sûr que ce soit celui qui fasse des vagues. Il existe une poignée de différences, à la fois esthétiques et mécaniques, qui en font plus qu’une simple copie conforme d’agrafes de genre comme Bloodborne, mais elles nécessitent de la patience et beaucoup d’essais et d’erreurs pour vraiment les découvrir.
En tant qu’agent nommé “Corvus”, vous tranchez, griffez et poignardez votre chemin à travers vos propres souvenirs dispersés d’un royaume qui est tombé dans la calamité à cause d’un fléau alchimique. L’endroit que j’ai exploré, la mer des arbres infestée de peste, était intéressant sinon un peu familier. La forêt couverte de furoncles et de gaz nocifs a fait une première impression saisissante, mais les allées sinueuses des arbres ont rarement révélé quelque chose de nouveau en dehors de son introduction initiale. Les vibrations sont effrayantes à coup sûr, mais la “forêt marécageuse hantée” est un trope assez familier de nos jours.
Le combat à Thymesia favorise fortement l’agression. Corvus est rapide et rapide avec ses lames, choisissant de submerger les ennemis avec une tempête de coups de sabre et d’esquiver hors de portée juste avant que l’ennemi ne puisse riposter. Il n’y a pas d’endurance ici, donc les attaques et les esquives sont limitées par des combos et des animations. Cela peut parfois sembler trop limité, car une fois que vous avez commencé une action, vous vous y engagez jusqu’à ce qu’elle soit terminée. C’est doublement le cas pour la déviation, votre mesure défensive par défaut. En combinaison avec sa petite fenêtre efficace et sa liquidation maladroite, la parade est une compétence qui nécessite une quantité démesurée de pratique pour se développer. C’était du temps qui se sentait mal dépensé, car les parades réussies ne font rien d’autre qu’empêcher les dommages qui vous sont infligés et en renvoyer une petite quantité à l’attaquant, contrairement aux contemporains du genre où une bonne parade ouvre les ennemis aux contre-attaques. J’étais presque toujours mieux d’éviter complètement les attaques, car le risque de rater une parade est bien plus grand que la récompense de la réussir.
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La santé ennemie se présente sous deux formes. Faire des dégâts réduit la barre blanche et révèle une barre verte en dessous. Tant qu’il reste du vert, le blanc se régénère. Vos attaques au sabre léger et vos attaques de griffes lourdes endommagent les deux barres, mais la première est meilleure pour les dégâts blancs et la seconde pour le vert. La clé pour nettoyer efficacement les ennemis est alors de tisser ces deux types d’attaques ensemble pour les réduire lorsque vous esquivez leurs contre-attaques. C’est amusant jusqu’à un certain point, mais tout le système semble inutilement alambiqué, d’autant plus que les attaques légères et lourdes ne s’enchaînent pas naturellement comme le font d’autres jeux d’action frénétiques comme Bayonetta ou Devil May Cry.
La plupart des actions de combat les plus intéressantes sont déverrouillées dans l’arbre de traits avec des points gagnés en progressant sur les balises. C’est là que vous pouvez vraiment définir un style de jeu pour votre Corvus, en transformant son attaque de griffes en un combo à plusieurs coups ou en ajoutant une attaque de suivi téléportée à ses fléchettes à plumes à longue portée. Il y a beaucoup d’options à considérer, et heureusement, vous pouvez réattribuer les points dépensés à n’importe quelle balise, ce qui vous donne la liberté d’essayer de nouvelles choses. Certains talents, comme élargir la fenêtre de parade ou échanger votre déviation avec un bloc, semblent être des options qui pourraient être ajoutées au kit par défaut de Corvus et faire du début de partie une expérience beaucoup plus indulgente sans compromettre le défi que le combat chaotique peut créer.
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Ma fonctionnalité préférée dans Thymesia sont les armes de la peste. La collecte d’éclats d’armes de la peste auprès des ennemis vous permet de déverrouiller et d’équiper une arme de la peste qui leur est associée. Ces armes vous permettent de déclencher de puissantes attaques aux dépens de l’énergie de la peste pour percer des trous chez les ennemis avec une hallebarde spectrale ou contrôler la zone autour de vous avec la faux à large balayage. Vous pouvez également utiliser des fragments pour améliorer les armes après les avoir déverrouillées, qui commencent comme de simples buffs de statistiques, mais peuvent éventuellement ajouter de nouvelles fonctionnalités à l’attaque. Vous pouvez récupérer des versions à usage unique de ces armes de peste avec vos attaques de griffes, ce que j’ai trouvé très utile contre des élites ou des boss plus coriaces qui avaient des capacités d’armes de peste que j’ai trouvées très pratiques.
Cela a pris du temps, mais après m’y être tenu, j’ai trouvé que Thymesia était agréable dans sa forme brute actuelle. Le combat est rapide et furieux, mais impitoyable au début. Apprendre son timing et son rythme particuliers peut être une corvée, mais une fois que vous avez suffisamment progressé pour vous engager avec son système de mise à niveau profond et ses puissantes armes de peste, il y a une expérience d’action unique à vivre, même si c’est sur fond d’un cadre pour la plupart banal .