Les secrets de Wolfenstein 3D révélés par John Romero dans une longue conversation post-mortem

Agrandir / John Romero prend la parole à la GDC 2022.

Sam Machkovech

SAN FRANCISCO — Alors que la série de jeux Perte et tremblement de terre ont fait l’objet de nombreuses chroniques dans des panels de congrès et des livres, on ne peut pas en dire autant du légendaire précurseur d’id Software Wolfenstein 3D. L’un de ses personnages clés, le codeur et concepteur de niveau John Romero, est apparu à la Game Developers Conference de cette année pour raconter comment ce projet de six mois et de six personnes a construit le pont crucial entre les Commandant Keen– passé dominé et avenir FPS-révolution.

Et si six mois pour un jeu historique semblent rapides, vous devriez faire une pause pour une leçon d’histoire.

Art conceptuel original pour <em> Wolfenstein 3D </em>.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2400-980×680.jpg” width=”980″ height=”680″/><figcaption class=
Agrandir / Art conceptuel original pour Wolfenstein 3D.

Sam Machkovech

“Au cours des six derniers mois de 1991, nous avons lancé et livré cinq jeux”, déclare Romero en guise d’introduction à la genèse de Wolfenstein 3Ddéveloppement. Cela comprenait plusieurs Commandant Keen jeux à défilement latéral, et id Software a commencé l’année 1992 en prototypant le jeu qui aurait été Vif 7, dont l’avancée technologique majeure aurait été les arrière-plans à défilement parallaxe. Après avoir aidé id Software à terminer la première démo du jeu en une semaine, Romero a annoncé qu’il n’était pas intéressé à conserver le Enthousiaste série en cours. Le co-fondateur d’id Software, Adrian Carmack, a convenu : “J’en ai marre de Enthousiaste“- Et John Carmack (aucun lien de parenté)” a vu le carnage “et a estimé qu’un changement pourrait très bien s’imposer.

“Nous devrions créer un autre jeu 3D avec mappage de texture”, a suggéré Romero, en clin d’œil au jeu lent mais nouveau Catacombes qu’ils avaient également expédiés en 1991. Après que le co-fondateur Tom Hall ait suggéré un suivi à pied de la curiosité d’id de 1991 Aéroréservoir (sérieusement, quelle année chargée !), Romero dit qu’il a répliqué “instantanément” avec son propre pitch : un remake en 3D du classique Apple IIe de 1981 Château Wolfenstein. “Cette idée a été immédiatement approuvée”, dit-il.

Il y avait cependant un hic : le travail sur le remake d’id Software a commencé avant que quiconque impliqué, y compris l’éditeur Apogee, n’ait obtenu les droits de la série classique Muse Software. Cela pourrait-il arriver, ou id Software devrait-il renommer le jeu ? (Romero était têtu : “Nous avons essayé de trouver un nouveau nom, mais rien n’était assez cool.”) En avril 1992, l’artiste assistant Kevin Cloud a été chargé de retrouver Château Wolfensteinses droits. Quelques semaines plus tard, il a découvert qu’une femme possédait l’intégralité de la production de Muse et qu’elle était disposée à vendre le Wolfenstein marque purement et simplement à id Software pour 5 000 $.

Au cours de la séance de questions-réponses du panel, Romero confirme qu’Id Software a non seulement rencontré Château Wolfenstein créateur Silas Warner mais lui a montré Wolfenstein 3D‘s version commerciale peu de temps après son lancement en 1992. Pour ce faire, des gens d’id se sont rendus à Kansas City avec un ordinateur portable Toshiba couleur à 5 000 $ en remorque pour rencontrer Warner lors d’une convention où il parlait. Lors de l’événement, Warner a signé l’un des contrats d’id Software Wolfenstein 3D manuels imprimés, qui, selon Romero, se trouvent toujours dans les bureaux d’id Software.

Gatling sur la furtivité ; indépendance sur la Sierra

En mars 1992, id Software avait vidé certains des éléments de gameplay qui faisaient du jeu original Apple IIe un favori du bureau. Le plan de développement original de la société comprenait les aspects les plus sournois du jeu de 1981 et de sa suite de 1984 : marcher prudemment, rechercher des cadavres pour trouver du butin, traîner des gardes incapables hors des couloirs pour éviter d’être repérés et crocheter des serrures pour des objets. En testant les premières actions à la première personne, réglées par le chef du moteur John Carmack, l’équipe a découvert quelque chose de surprenant.

“La partie la plus amusante était de courir et de tirer”, explique Romero. “S’arrêter pour traîner un garde ou déverrouiller un coffre a vraiment ralenti les nazis innovants, à grande vitesse qui courent et font exploser au cœur du jeu.” La nature passionnante du nouveau jeu a été aidée en particulier par une directive de l’éditeur Apogee, qui a insisté pour que le jeu prenne en charge les cartes son SoundBlaster et leur lecture robuste d’échantillons numériques. “Le son de la mitrailleuse Gatling, les cris de l’ennemi, les sons de la douleur et les sons de la mort : c’était le battement de cœur du jeu”, déclare Romero.

id Software a décidé “d’écouter le jeu” une fois que ses aspects les plus excitants sont devenus apparents, et Romero utilise cela comme un moment d’enseignement : “Lorsque vous créez un jeu, vous essayez de trouver le plaisir dès que vous le pouvez. Et parfois, le plaisir n’est pas dans les fonctionnalités que vous pensiez être amusantes.” Et donc Wolfenstein 3DLes éléments furtifs de ont été entièrement largués au cours de son premier mois de développement.

Une photo de Roberta Williams dans sa maison des années 1990 prise par John Romero lors de sa visite avec Ken Williams.
Agrandir / Une photo de Roberta Williams dans sa maison des années 1990 prise par John Romero lors de sa visite avec Ken Williams.

Sam Machkovech

Début février, Roberta Williams, créatrice mythique de la Quête du roi série, a invité le personnel d’id Software à se rendre chez elle à Oakhurst, en Californie, après avoir reçu une copie de Commandant Keen de Romero par la poste et en profiter. La visite comprenait une visite complète des bureaux du fabricant de jeux Sierra, co-organisée par le programmeur et co-fondateur de Sierra Ken Williams, et une rencontre fortuite avec le légendaire codeur de jeux Warren Schwader, qui, selon Romero, était responsable de tous les jeux PC préférés de son père.

Cela a été suivi par les gens d’id Software montrant avec impatience aux deux Williams leur dernière version de Wolfenstein 3D. “[Ken] n’a pas été visuellement impressionné “, dit Romero. La démo a été interrompue après seulement 30 secondes, moment auquel Ken a démarré une copie de Baron Rouge. “J’étais abasourdi”, dit Romero. “Voici le futur, le début d’un nouveau genre, le jeu de tir à la première personne, et Ken n’a pas payé de préavis.” (Cela lui a rappelé la même réponse froide que son équipe a reçue en se montrant Dave dangereuxle précurseur de Commandant Keenà l’équipe de publication de Softdisk 18 mois plus tôt.)

Pourtant, entre le Wolfenstein 3D démo, l’existant Enthousiaste et la capacité d’id à gagner 50 000 $ par mois en vendant du shareware, Ken a été suffisamment charmé pour faire une offre à id Software : un rachat total de l’entreprise pour 2,5 millions de dollars d’actions Sierra. Romero et ses collègues ont réfléchi à l’offre pendant une journée, puis ont rétorqué qu’ils accepteraient l’accord s’il comprenait un paiement immédiat de 100 000 $ et une lettre d’intention. “Non merci, mais bonne chance pour tout,” répondit Ken.

Dans une interview GDC 2022 avec Ars Technica, Ken Williams confirme que le récit de Romero est exact, et il admet maintenant quelques remords : “J’aurais dû conclure l’affaire”, dit-il.

“Le caractère sacré de son code”

Romero explique que les carreaux de sol de <em> W3D </em> étaient "Vide," au moins en termes de données visuelles.  Cela a donné à id Software la possibilité d’attribuer une sorte de balise à ces tuiles, et les concepteurs ont opté pour "zones sonores." Si un coup de feu ou une attaque se produisait sur une tuile connectée à d’autres, cela rendrait tout autre ennemi connecté "Monsieur" le son et déplacez-vous vers lui en fonction de la routine d’IA assignée à chaque ennemi.  Une porte fermée laisserait un placard monstre intact jusqu’à ce qu’il soit ouvert, comme le montre l’image ci-dessus.  Pourtant, Romero précise que quelques niveaux incluent "sournois" placement de la zone sonore qui ferait en sorte qu’un ennemi de fin de niveau vous entende beaucoup plus loin.  Les joueurs entendraient les faibles sons des portes s’ouvrant et se fermant alors que l’ennemi distant et conscient se rapprochait de votre position.  Cette terreur sonore était entièrement intentionnelle de la part de Romero.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2402-980×783.jpg” width=”980″ height=”783″/><figcaption class=
Agrandir / Romero explique que W3DLes carreaux de sol étaient “vierges”, du moins en termes de données visuelles. Cela a donné à id Software la flexibilité d’attribuer une sorte de balise à ces tuiles, et les concepteurs ont opté pour des “zones sonores”. Si un coup de feu ou une attaque se produisait sur une tuile connectée à d’autres, cela ferait que tout autre ennemi connecté “entendrait” le son et se déplacerait vers lui selon la routine d’IA assignée à chaque ennemi. Une porte fermée laisserait un placard monstre intact jusqu’à ce qu’il soit ouvert, comme le montre l’image ci-dessus. Pourtant, Romero précise que quelques niveaux incluent un placement de zone sonore “sournois” qui ferait en sorte qu’un ennemi de fin de niveau vous entende beaucoup plus loin. Les joueurs entendraient les faibles sons des portes s’ouvrant et se fermant alors que l’ennemi distant et conscient se rapprochait de votre position. Cette terreur sonore était entièrement intentionnelle de la part de Romero.

Sam Machkovech

En ce qui concerne la sortie du jeu, Romero ne propose pas d’histoires d’horreur sur les principaux palliatifs dans le processus d’art, de codage, de musique, de son ou de conception de niveau. La plus grande exception est une histoire sur un changement de gameplay majeur qui s’est produit deux mois après le début du développement et sur la façon dont il a nécessité l’adhésion de John Carmack.

Le problème provenait du manque de zones secrètes dans les premiers niveaux. Comment pourriez Wolfenstein 3D récompenser les joueurs qui ont fouillé et cherché des bibelots cachés ? Romero et Tom Hall ont suggéré de “pousser les murs”, qui utiliseraient des textures sans porte pour masquer un mélange d’animations de porte et de sons uniques que les joueurs trouveraient s’ils essayaient “d’ouvrir” la partie droite du mur sans porte.

“John ne voulait pas ajouter de murs de poussée”, explique Romero. “Cela violerait le caractère sacré de son code. Ce serait un piratage.”

Mais les concepteurs de niveaux étaient dans une impasse, n’ayant aucun autre système intelligent disponible dans le moteur à texture 3D par ailleurs époustouflant de Carmack pour cacher des secrets. À la fin du mois suivant, Carmack “a entendu la demande suffisamment de fois” et a cédé. Cela a conduit à une explosion dans des zones secrètes, et Hall interrompt Romero du public de la GDC à un moment donné de la conversation pour posséder l’une de ses folies : “Désolé pour le labyrinthe que vous ne pouvez pas terminer !” Quelques instants plus tard, il déboutonne sa chemise au milieu de la foule du GDC pour révéler un original Wolfenstein 3D T-shirt.

Leave a Comment