Baldur’s Gate 3 était si énorme que Larian a choisi de tripler de taille plutôt que de réduire le jeu

Le directeur créatif de Larian Studios, Swen Vincke, adore la narration collaborative, en particulier lorsqu’il est possible de la rendre aussi stupide et originale que possible.

En discutant avec moi après sa conférence GDC, “Les nombreux défis de la création de ‘Baldur’s Gate 3′”, Vincke et moi commençons par partager nos désirs mutuels de jouer à des jeux vidéo aux côtés de nos partenaires, que ce soit en personne ou à distance. Je lui dis que le jeu en ligne d’Original Sin 2 a permis à mon partenaire et moi d’avoir encore des soirées en tête-à-tête même en vivant à l’autre bout du pays. Il me dit que sa propre relation était la raison pour laquelle la fonctionnalité existe en premier lieu.

“Il y a un écran partagé dans [Divinity: Original Sin 1] déjà », dit-il. “La seule chose, c’est que je n’y ai plus jamais joué parce que quand je termine un match, j’en ai tellement marre de le regarder. Et donc [my partner] a dit: ‘Tu ne veux pas jouer avec moi?’ Alors elle a joué, et elle a toujours beaucoup apprécié, mais nous n’y avons jamais joué en écran partagé. Mais l’intention était, c’est ce que j’aimerais pouvoir jouer avec quelqu’un, et c’est donc comme ça que ça s’est passé. »

Vincke venait d’une petite ville côtière de Belgique, où il dit que la dernière chose que les gens faisaient était de jouer à Donjons & Dragons, un jeu qui fascinait Vincke. Sans accès facile aux manuels, il a commencé à parcourir les manuels de table disponibles à la bibliothèque et une poignée de jeux informatiques comme la série Ultima basée sur D&D. Grâce à eux, Vincke a réalisé qu’il voulait créer ses propres jeux comme ça.

“Cela a codifié votre créativité, la capacité de proposer une aventure, d’y jouer, de proposer toutes sortes de conneries folles, de la surmonter”, a déclaré Vincke. « Je vais vous donner un exemple de la chose la plus puissante que j’ai faite avec. J’ai quatre enfants, et donc quand nous faisions de longs trajets en voiture, je jouais à D&D avec eux. Je suis assis devant la voiture et je dis : ‘D’accord, tu vois une sorcière dans les bois. Qu’est ce que tu vas faire? ‘ Et donc dans ma tête j’ai lancé les dés, et je triche, et donc on part à l’aventure et on peut passer des heures comme ça… Ça leur fait lâcher leur iPad pour qu’ils ne soient pas enfermés dans un écran tout le temps. Et ils s’amusent beaucoup et c’est vraiment cool… Nous le faisons simplement par le pouvoir de l’histoire et le pouvoir des dés. »

Au cours des deux décennies et demie d’existence de Larian Studios, il a eu de nombreuses occasions de traduire cette narration sur table en format de jeu vidéo à travers la série Divinity et d’autres projets. Mais maintenant, l’un des RPG sur table les plus reconnaissables est tombé sur les genoux de Larian, et le désir du studio d’apporter une véritable narration sur table aux jeux vidéo s’avère être un défi de taille.

Vincke décrit Baldur’s Gate 3 comme un “projet de rêve” pour Larian, ce qui est compréhensible compte tenu de son histoire. Les deux premiers jeux Baldur’s Gate étaient des RPG développés par BioWare dans le cadre familier de la campagne D&D des Royaumes Oubliés, et bien qu’il y ait eu diverses extensions et éditions améliorées depuis Baldur’s Gate 2 en 2000, il n’y a pas eu de véritable troisième jeu jusqu’à maintenant. . Larian, avec ses antécédents Divinity, semble convenir parfaitement à Baldur’s Gate 3 et est venu avec l’avantage intégré d’une expérience d’accès anticipé. Original Sin 1 et 2 avaient traversé de longues périodes d’accès anticipé réussies où Larian travaillait en étroite collaboration avec la communauté pour aplanir les rides de chaque jeu.

Comme l’explique Vincke dans son discours, Larian s’est préparé pour son plus grand match de tous les temps. Le studio a passé plus d’un an en pré-production, embauché pour de nombreux nouveaux postes et a fait les meilleures projections possibles pour le nombre de mots que le jeu aurait, le temps d’enregistrement nécessaire, ce qui devrait arriver pour faire tout le cinématiques, et bien plus encore.

Vous entendrez souvent, ‘Vous devez donner l’illusion du choix.’ Vous devez vraiment donner un choix réel aussi, sinon cela n’a pas d’importance.


Mais en fin de compte, cela ne suffirait pas à lui seul, en grande partie à cause de l’énormité d’essayer de convertir les complexités d’un jeu Dungeons & Dragons – où les joueurs peuvent faire tout ce qu’ils peuvent penser, efficacement – en un système de jeu vidéo.

“Vous entendrez souvent, ‘Oh, vous devez donner l’illusion du choix'”, me dit Vincke. “Vous savez que vous devez vraiment donner un choix réel aussi, sinon il n’y a pas de conséquences, cela n’a pas d’importance. Et nous avons ce mécanisme de dés, qui est vraiment profondément enraciné, que vous découvrirez en jouant. Et donc l’échec aux dés, le succès aux dés doivent compter. Si ce n’est pas le cas, vous n’avez pas l’impression qu’en fait tout ce roulement et toutes ces capacités de personnage que vous améliorez ont un impact sur le jeu. »

Mais créer ce type de système a demandé encore plus de travail que ce à quoi Larian s’attendait. Baldur’s Gate 3 avait besoin des 12 classes D&D, toutes très différentes les unes des autres, et tous les sorts et capacités de la 5e édition D&D devaient non seulement fonctionner, mais aussi avoir un impact dans le monde.

Un exemple partagé par Vincke est celui d’un druide : pendant un certain temps, pour que les cinématiques du jeu fonctionnent, les druides ne pouvaient pas parler à, disons, une vache, si le druide était actuellement transformé en vache. Ils ont dû se retransformer en humain pour parler à la vache. Cela n’avait aucun sens. Pourquoi une vache ne pourrait-elle pas parler à une vache ? Mais le réparer a nécessité une tonne de travail cinématique pour s’assurer que toutes les conversations cinématographiques avec les animaux étaient toujours fonctionnelles si un druide était transformé.

25 captures d’écran du gameplay de Baldur’s Gate 3

En plus de problèmes comme celui-là, il y avait le multijoueur, plusieurs langues pour l’énorme volume de dialogue dans le jeu, et un besoin d’accessibilité au milieu de tout cela : un joueur qui n’avait jamais touché à D&D auparavant devrait être capable de comprendre Baldur’s Gate 3 .

Avec tout cela en jeu, il est devenu évident pour Larian qu’ils ne pouvaient pas livrer le jeu qu’ils voulaient faire avec l’équipe qu’ils avaient. Il s’agissait soit de réduire Baldur’s Gate 3, soit de développer massivement le studio pour relever le défi. Alors Larian a grandi, passant de 150 personnes à 400 en peu de temps. Larian avait les ressources pour le faire grâce à la façon dont Original Sin 2 s’est vendu, mais le haut de gamme est venu avec ses propres problèmes. Larian n’avait pas de processus en place pour autant de personnes. Le volume considérable de travail, d’équipes et d’individus a rapidement révélé des faiblesses dans leur façon de travailler ensemble qui n’étaient pas apparentes auparavant. Et la pandémie de COVID-19 n’a certainement pas arrangé les choses non plus, Vincke affirmant que la “fragmentation” de l’entreprise rendue nécessaire par les confinements n’était “pas nécessairement la meilleure chose au monde pour stimuler la créativité”.

Entre tous ces obstacles, il y a eu un point avant l’accès anticipé où la production s’est presque arrêtée.

“Chaque semaine, nous nous sommes réveillés et nous avons dit:” D’accord, c’est la semaine où nous allons terminer ça [feature], ” dit Vincke. “Et puis à la fin de la semaine, rien ne s’était passé.”

À un moment donné, Vincke s’est demandé si Larian devrait même mettre Baldur’s Gate 3 en accès anticipé. Pour les deux jeux Original Sin, les avantages étaient très clairs : les commentaires des joueurs avaient amélioré les jeux et ils avaient suscité une bonne volonté considérable au sein de la communauté. Larian voulait cela pour Baldur’s Gate 3 compte tenu de sa complexité, mais craignait qu’il ne soit trop gros.

Vous le mettez en accès anticipé… vous voyez toutes vos mauvaises décisions de conception exposées, vos bonnes décisions de conception, personne n’en parle.


“Vous le mettez dans la communauté d’accès anticipé, vous revenez le lendemain, vous voyez plein de choses qui se sont bien passées, vous voyez toutes vos mauvaises décisions de conception exposées, vos bonnes décisions de conception, vous voyez que personne n’en parle, alors vous ‘ re bon », dit Vincke à propos de l’accès anticipé. “Cela vous permet d’essayer rapidement des choses, vous voyez ce qui résonne, ce qui ne résonne pas, et quand vous devez mettre autant de règles que nous avons dû convertir et trouver des façons dont les gens les comprendraient ou ne les comprendraient pas, c’est un outil très, très utile à avoir.”

Mais Larian a quand même mis Baldur’s Gate 3 en accès anticipé. Il y a eu encore quelques ratés. Le lancement initial de l’accès anticipé a été difficile et Larian a dû apporter d’importants changements en fonction des commentaires des joueurs, bien que Vincke pense que cela a finalement rendu le jeu bien meilleur. Il admet qu’il était décourageant de voir des critiques publier des critiques notées d’un jeu qui était encore en cours, bien qu’il reconnaisse qu’ils avaient parfaitement le droit de le faire – Baldur’s Gate 3 était à l’état sauvage, vendu pour de l’argent après tout.

Mais avec une meilleure perspective sur ce qu’il aurait dû faire différemment dans la perspective de l’accès anticipé, Vincke affirme qu’il ne changerait pas sa décision s’il devait tout recommencer.

“Je m’organiserais certainement mieux que ce que nous avons fait”, dit-il. « Il y a des choses auxquelles je ne m’attendais pas. Mais les avantages sont si clairs… Vous pouvez littéralement retracer les raisons pour lesquelles les choses ont été faites en vous basant sur les discussions de la communauté, la réactivité que vous avez vue, les analyses que vous avez vues. C’est la belle chose à ce sujet. Et vous ne pouvez pas faire ça – je ne saurais pas vraiment comment le faire sans avoir une communauté. Vous avez une équipe de milliers et de milliers de bêta-testeurs, je suppose. Mais même alors, ce ne sera pas la même chose. »

En raison de la communauté d’accès anticipé, Vincke dit que Baldur’s Gate 3 est beaucoup mieux en mesure de prendre en charge les fantasmes de narration que Larian voulait mettre en œuvre depuis le début. C’est grâce aux commentaires des joueurs qu’ils peuvent répondre à des questions étranges qui n’ont jamais été posées dans la conception, comme, un ours peut-il grimper sur une échelle ? (Oui.) Qu’en est-il d’un rothé profond ? (Il peut, dit Vincke, et a une animation très amusante.)

Et plus que les histoires de campagne loufoques que les gens partagent sur D&D, Vincke dit que le succès de Baldur’s Gate 3 signifie entendre plus d’histoires comme celle de moi et de mon partenaire jouant à longue distance, ou de personnes qui pensaient que leur vie était meilleure pour avoir vécu l’émergence la narration que Larian a faite pour eux.

“Se promener dans PAX et avoir des gens qui viennent vous voir et vous disent:” Hé, c’est ce qui nous est arrivé et cela a fait une différence dans nos vies. Je traversais une période vraiment merdique et j’ai joué à ton jeu. ‘ … Les jeux sont importants et ils peuvent faire la différence. Et si vous faites un bon jeu, cela peut avoir plus d’importance que si vous faites un mauvais jeu. Donc, le succès semble que votre jeu compte pour les gens et cela fait une différence. »

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

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